Игровая терапия взрослых: современные терапевтические трансформационные технологии

Психотерапия традиционно ориентируется на пациента, homo patiens – «человека страдающего». Развивая метод игровой терапии взрослых, названный нами «терапевтическая трансформационная игра», мы рассматриваем пациента как homo ludens – «человека играющего».

 

Игрофикация психотерапии соответствует запросу времени и является следствием всеобщей игрофикации культуры. Большинство авторитетных психотерапевтических школ используют теорию и практику игры со взрослыми: гештальт-терапия, психодрама, транзактный анализ, психосинтез, символдрама, драматерапия, юнгианская игра в песочнице (sand play), сказкотерапия и другие виды терапии c элементами игровой деятельности.

С начала ХХ в. практическая психология отражала важнейшие парадигмальные сдвиги в социокультурной реальности. Прошедший век можно назвать уникальным периодом в истории практической психологии, результатом которого стало формирование новых моделей взаимодействий между психотерапевтом и пациентом, ориентированных на психологическую реализацию свободы личности. Пациент из пассивного объекта лечебного воздействия постепенно стал восприниматься как свободная личность, способная к самоопределению. 


Психологическую свободу личности отстаивали основоположники европейской психотерапии З. Фрейд, К.Г. Юнг и А. Адлер, представители гуманистического и экзистенциального направлений: А. Маслоу, К. Роджерс, Г. Оллпорт, Э. Фромм, В. Франкл, Перлз и др. Значительный вклад в психологическое понимание свободы сделали отечественные психологи С.Л. Рубинштейн, К.А. Абульханова-Славская,  Е.И. Кузьмина В.А. Петровский и др. 


Наиболее проработанной в методологическом плане является концепция свободы советского психолога и философа С.Л. Рубинштейна. Под свободой человека С.Л. Рубинштейн понимает возможность «…самому определять линию своего поведения, отвергнув все решения, несовместимые с ней». [150, 3] Свободный человек понимается Рубинштейном как самостоятельный, сознательный, ответственный, развивающийся субъект. Субъект творчески и активно взаимодействует с миром – оказывая воздействие на внешний мир: изменяет и окружающую действительность, и трансформирует себя. 

Исследование С.Л. Рубинштейном феномена игры явилось первой попыткой создать отечественную теорию игры. Он указывал на то, что специфический смысл игры связан с мысленным преобразованием реальной ситуации в воображаемую, со способностью перейти в воображаемый план и в нем строить действие. 

Являясь добровольной, свободной деятельностью, игра приобретает самостоятельное онтологическое значение как форма выражения субъектности и подлинности в противовес необходимости и принуждению. Несмотря на строгую заданность правил, процесс игры предоставляет участникам возможность свободы его индивидуальных действий в определенных границах игрового хронотопа.

Играя, человек приобретает опыт онтологической свободы. Приобретя опыт свободы в условном мире игры, человек готов перенести этот опыт в свою жизнь. 


Метод организации психотерапевтического процесса с использованием настольных игр получил название терапевтическая трансформационная игра или «тэта-игра». Тэта – первая буква в греческом слове «терапия» и акроним, составленный из слов: Терапия — от греч. лечение, оздоровление. Трансформация - от позднелат. transformatio — превращение. Тэта-игры применяются в целях коррекции психических состояний при неврозах, экзистенциальных кризисах; как средство совладания с трудной жизненной ситуацией, для социальной адаптации и интеграции; при реабилитации после травм и заболеваний, ограничивающих возможности человека; для облегчения течения болезни.

Терапевтические трансформационные игры могут применяться в пролонгированной терапии взрослых; тэта-игры ориентированы на терапевтический эффект и практическую результативность процесса; ведение тэта-игры требует наличия специальных знаний и опыта профессионального взаимодействия с клиентом или терапевтической группой. С учетом указанных характеристик, тэта-игра может быть основана на терапевтической методике, выявляющей причины невротического расстройства и алгоритм исцеления. Выбор методических решений при создании тэта-игры определяется поставленной автором игры целью (совладающее поведение, купирование фобий и т. д.) и теми методами, посредством которых эта цель достигается. 

Терапия предполагает наличие исходной проблемы, требующей решения: симптомов психических и поведенческих расстройств, трудной жизненной ситуации, внутриличностного конфликта и др. стартовых условий, необходимых для начала терапевтического процесса. 

 

Тэта-игра, центрированная на взрослом, занимает промежуточное положение между коучинговой, тренинговой и психокорригирующей группами. Игроки рассматриваются как клиенты, пожелавшие приобрести определенные знания, умения и навыки, которые помогут им улучшить свою жизнь.
Клиенты игровой группы формируют и осваивают новые жизненные умения: планирование своего ближайшего и отдаленного будущего, целеполагание, принятие решений, коммуникативные умения, управление эмоциями.


В основу метода тэта-игра положена центральная идея субъектно-деятельностного подхода - признание человека субъектом многообразных форм произвольной активности, его способность к самодетерминации, самоопределению, саморазвитию в трудных жизненных ситуациях. Согласно общепринятому определению трудная жизненная ситуация соотносится с такой  ситуацией, в которой в результате внешних воздействий или внутренних изменений нарушается адаптация человека к жизни, и он не может в результате этого удовлетворить свои основные жизненные потребности посредством моделей и способов поведения, которые выработались у него в предыдущие периоды жизни.
 

Клиент, обратившийся к игровому психотерапевту, принимает решение о возможности благополучного изменения трудной ситуации, формулирует проблему, и определяет цели и способы решения жизненных задач, т.е. задает вектор развития личности от Я-наличного к «Я-исцеленному», «Я-возможному» (т.е. проспективная идентичность). Терапевтическая трансформационная игра становиться инструментом трансформации человека из состояния "какой он есть" в состояние "каким он хочет быть».

 

Наиболее эффективным путем трансформации личности, на наш взгляд, является разрешение жизненных проблем. В проблемной ситуации субъект способен выйти за пределы заданных ограничений, творчески преобразовывая ситуацию, изменяя и трансформируя себя и свои отношения с миром. Этому способствуют три базовых компонента тэта-игры: группа, юмор, воображение. 


Когнитивные, поведенческие и эмоциональные усилия, направленные на преодоление трудной жизненной ситуации, принято называть совладающим поведением. Если раньше в психологии совладающее поведение изучалось в контексте экстремальных жизненных условий, то современные психологи рассматривают совладание как форму поведения, направленного на приспособление к достаточно обычным жизненным обстоятельствам, связанным с проблемной ситуацией. При таком рассмотрении способность к совладанию может выступать как один  из критериев субъектности. С.Л.Рубинштейн неоднократно подчеркивал, что субъект в своих деяниях, в актах своей творческой самодеятельности не только обнаруживается и проявляется; он в них созидается и трансформируется. 


В процессе игры происходит преодоление ограничений наличной идентичности и конструирование проспективной идентичности по общей схеме достижения целей и решения проблем: чтобы достигнуть изменений, необходимо сфокусироваться на разрыве между знанием об актуальном состоянии и идеей желаемого результата. 


Анализируя психологический механизм детерминации мышления в книге «О мышлении и путях его исследования», С.Л Рубинштейн пишет, что «исходным в мышлении является синтетический акт — соотнесение условий и требований задачи. Анализ совершается в рамках этого соотнесения и посредством него... Исходная детерминация процесса соотнесением условий и требований задачи, выступая по ходу процесса каждый раз в новых формах, сохраняется на протяжении всего процесса» [134, 3]. Воображение, как и мышление, актуализируется в проблемной ситуации, т.е. в тех случаях, когда необходимо отыскать новые решения. В психологии воображение понимается  как способность к конструированию новых образов и овладения человеком сферой возможного будущего, работает на том этапе познания, когда неопределенность ситуации весьма велика. В связи с этим, воображение придает деятельности целеполагающий и проектный характер. 


Цель деятельности всегда связана с осознанием, с попытками осмысления и разыгрыванием в воображении возможных вариантов действий для ее достижения. Играя, человек может освоить новые модели поведения, смоделировать ситуации выбора и осознать последствия сделанного выбора, таким образом прокладывая возможностям путь в свою жизнь; приобрести навыки поведения, не подвергаясь непосредственному риску и не боясь порицания. 

Участие психотерапевта в игре способствует подкреплению и переносу игрового опыта в жизненное пространство личности. Трансформационная игра создает специальную психологическую среду, в которой психолог – игропрактик целенаправленно поддерживает присущий каждому человеку уникальный процесс творческого самоопределения, обеспечивая переход игрока-клиента из состояния виртуальной субъектности в состояние реальной субъектности. Важно учесть, что субъектогенез предполагает осознанное преобразование человеком своего личного опыта и выработку ответственного отношения к своим деяниям. Иными словами, то, что позже становится личным опытом человека, первоначально активируется в процессе совместной игры в рамках «Зоны трансформации». 


Развитие человека осуществляется тогда, когда желаемый результат деятельности не дан изначально, а только задан, т.е. существует в идеальной, воображаемой форме. Устранение разрыва между желаемым и действительным – это привычная стратегия человеческого развития. Воображение взрослого человека всегда остается активным, предсказывая будущее и исследуя последствия поведения еще до того, как будут совершены реальные действия. Воображение способствует обнаружению лучшего способа поведения в конкретной жизненной ситуации. 
Цель деятельности всегда связана с осознанием, с попытками осмысления и разыгрыванием в воображении возможных вариантов действий для ее достижения. Играя, человек может освоить новые модели поведения, смоделировать ситуации выбора и осознать последствия сделанного выбора, таким образом прокладывая возможностям путь в свою жизнь; приобрести навыки поведения, не подвергаясь непосредственному риску и не боясь порицания.
 

Для организации содействия осознанному и ответственному преобразованию человеком своего личного опыта психолог должен обеспечить условия для того, чтобы участник тэта-игры смог осознать то, как именно им был достигнут данный конкретный результат, а также осознать свои новые возможности. Это-то и превращает игру в инструмент овладения ситуацией. 

 

В тэта-играх используются два основных приема: «разыгрывание» ситуаций будущего и «переигрывание» ситуаций, имевших место в прошлом. Для психотерапевтического воздействия необходимы как когнитивное научение, так и эмоциональный опыт. Этому способствуют три базовых компонента тэта-игры: группа, юмор и воображение

Психология давно рассматривает группы как терапевтическую среду для взрослых. Общение в группе может вселить в человека надежду, способствовать социализации, обеспечивать эмоциональную поддержку, помогать установить связь с другими людьми. Игра в группе противодействует социальной изоляции. Человеческая личность развивается внутри социальных систем, группа дает почувствовать себя неотъемлемой частью чего-то большего и становится благоприятной средой для «саморождения».


Формат групповой игры дает почувствовать дружескую поддержку. Тэта-игра помогает клиентам усвоить, что можно безбоязненно выражать свои чувства в присутствии других людей, не опасаясь при этом осуждения или отвержения со стороны окружающих. Будучи средой спонтанного и безопасного поведения, игра предоставляет клиенту возможность выражать переполняющие его чувства. Здесь особенно важна реакция других участников группы. Игрок, группа и терапевт включены в процессы диалога и сотворчества. Благодаря совместным усилиям ведущего и игроков достигается корригирующий эмоциональный опыт.
 

Юмор уменьшает межличностную напряженность и укрепляет связи между людьми. Юмор снимает тревогу и беспокойство, способствует разрядке накопившегося эмоционального напряжения. Юмор уменьшает влияние стресса и помогает взглянуть на проблемную ситуацию по-другому, создавая здоровую отстраненность от травмирующих событий. Смехом можно снизить остроту любой серьезной ситуации. Так же как эмпатия демонстрирует уровень заботы и понимания, так и использование юмора может упрочить альянс между психотерапевтом и клиентом. Умение смеяться над своими промахами и делать их предметом собственных шуток свидетельствует о здоровой самооценке. Ганс Селье, исследователь стресса, аксиоматически утверждает: «Ничто не устраняет неприятные мысли более эффективно, чем приятные мысли».


Индикатором психологической готовности клиента к «трансформации» служит обращение к игровому психотерапевту. Терапевтический процесс начинается с постановки проспективной цели. Формулировка целей позволяет клиенту решить, над какой конкретной проблемой ему хотелось бы поработать. Постановка цели зависит от самого игрока как субъекта, способного ставить собственные цели и определять направление игры.

В основе нашего терапевтического подхода лежит принцип направленности в понимании С.Л. Рубинштейна. Личность в концепции субъекта С.Л. Рубинштейна рассматривается в триединстве «хочу», «могу» и «я сам». Особое методологическое значение С.Л. Рубинштейн придавал психологическому содержанию и интегральному характеру направленности в составе личности. Понятие «направленность» в его трактовке может быть сопоставлено с понятиями западной психологии «индивидуация» и «самоактуализация». Направленность выражает ту степень самоинтеграции, которую достигла личность, сумев придать единство своим потребностям, желаниям, мотивам, установкам и ценностям.
Процесс тэта-игры направлен на достижение цели как целостности. Понятия «цель» и «целостность» имеют один этимологический корень, указывающий на их семантическую общность. Целостность - это процесс, действие, имеющее определенную цель.  Слово «целый», по определению  П. Флоренского,  сокоренно слову «целить», «исцелять», «целебный», т.е. делать вновь целым из нецелого. Неполнота и незавершенность предполагает активное человеческое усилие, направленное на преодоление этой незавершенности.
 

Тэта-игра позволяет игрокам быть участниками собственного процесса преобразования, трансформации себя-незавершенного и несовершенного в человека целостного, готового к новым изменениям и трансформациям, способного на новый выход за пределы себя нынешнего к тому, чем он, возможно, станет. Важным условием игрового психотерапевтического процесса является создание атмосферы свободы и дозволенности, способствующей личностному росту и позволяющей взрослому в полной мере реализовать свой потенциал Внутреннего Ребенка. Ибо в ребенке изначально заложено стремление к росту и созреванию, поскольку человек всегда находится в процессе развития, а с другой стороны — вера в способность взрослого к конструктивной самонаправленности.

 

Тэта-игры развивают свободу мышления, действия и познания, в тэта-играх снимаются ограничения и запреты, реализуется способность к самоопределению, самоуправлению, выстраиваются векторы личностного развития и благополучия. 

Доступность современных игровых технологий, создающих возможности для игрофикации всех сфер жизни, готовит человечеству будущее, которое можно назвать Эоном Играющего Ребенка. Грядущий Эон сделает возможным синтез разных психотерапевтических направлений через принятие парадигмы игрофикации, оставляя психологическим школам их концептуальный суверенитет.


Сегодня актуальной становится необходимость исследования практической полезности применения игровых технологий в психотерапии. Очевидно, что направление игровой психотерапии взрослых в скором времени займет полноправное место наряду с традиционными направлениями психологической помощи. 


Виктор Франкл писал:  «У каждого времени свои неврозы — и каждому времени требуется своя психотерапия».


В наши дни, когда интерес к игре достигает исторического пика, мы начинаем осознавать, что потребность играть заложена в нас генетически, как потребность в любви, в общении, в стремлении к успеху. Метод организации терапевтического процесса в форме игры, на наш взгляд, соответствует запросу времени и отвечает сущностной потребности человека в свободе быть «человеком играющим» независимо от возраста, вопреки страданиям и ограничениям жизни. 

 

Автор: Илья Греков, Ph.D
2015
 

Литература  
Греков И.В. Психологическая игра «Мастер двух миров» как психотерапевтическая методика. // Психологические и психоаналитические исследования. М.: МИП, 2014. - с.332-341.
Греков И.В. Образ Я как интеграл архетипических субличностей. Дисс.PhD психологии. М., 2016.
Рубинштейн С.Л. Бытие и сознание/ Мир и человек. СПб.: Питер, 2003
Франкл В. Человек в поисках смысла .  М.: Прогресс, 1990. 

© 2014-2020 Мастерская софийной психологии

  • Black Vkontakte Icon
  • Black Facebook Icon